一位大三学生做了款TapTap新品前10的策略手游丨游戏制作100人

【发布日期】:2022-04-19【查看次数】:

  最近,在TapTap新品排行榜上,一款名为《世界战史:先秦》的策略手游引起了我的注意。表面上看,这款游戏的外在设计堪称“简陋”,没有任何美术内容的堆砌,界面UI设计方面甚至有一种落后于这个时代的感觉。

  但就是这样的设计,却能够杀入TapTap新品榜前10,收获9.2的高评分,并且得到大量玩家5星好评,它到底凭什么?带着这样的疑惑,我深入体验了一番《世界战史:先秦》后,又与它的制作人Hl_Zy聊了聊。

  《世界战史:先秦》是一款偏文字的策略手游,融入了SLG游戏的策略性与RTS游戏的即时性要素,主要玩法是在一张网格状地图上手动选择不同国家,沿着既定的网格路线征服整个地图完成对局。游戏设定有不同时代背景的战役,每种战役的具体布局打法也各不相同。

  具体到游戏玩法上,看似简单的游戏也有一些颇有特色的设定,譬如对局中既需要考虑适应当前地图环境的兵种,同时也要纵观全局,避免已占领的据点被敌方重新夺回,另外还要兼顾生产力与兵力,选择最合适的据点进行进攻。

  这种化繁为简的设定也是制作人Hl_Zy自认为游戏最突出的亮点“以最简单的机制实现最复杂的策略”。

  但在与Hl_Zy聊完之后,我觉得《世界战史:先秦》这款游戏最大的亮点,或许在于实现这个游戏的过程。

  联系上Hl_Zy时,从他的只言片语中我感受到,他并不是一个在游戏圈闯荡多年的“老油条”,因为在交流采访方式时,他问了我一句“打字就行吗?”

  果然,之后的交流印证了这个猜测,Hl_Zy告诉我,他现在还是一位某学校电气工程及其自动化专业的在校大三学生,自己从来就没有专职做游戏,发布第一款作品之前还在上大一,走上游戏制作这条路的原因,也只是兴趣使然。

  “在2010年左右的时候,网上非常流行RPG Maker,那是我第一次接触游戏制作工具,感觉非常有意思,激发了我在游戏方面的创作欲。后来上高中报名参加信息学竞赛,虽然成绩不是特别理想,但为日后的游戏开发打下了基础。到了大学可支配的时间变多后,就把课余时间都投入到了unity的学习,并在大一的暑假发布了第一款作品《战争史诗》。”这便是Hl_Zy踏上游戏制作之路的过程。

  还有一个细节,或许也可以体现出他的这种颇具“玩乐性质”的游戏开发过程,在《战争史诗》系列以及《世界战史:先秦》的制作团队那里,写了一个叫作“HzFyUzT”工作室的名字,本以为会有什么特殊含义,他却告诉我这只是几个关系很好的朋友名字缩写。

  在《世界战史:先秦》之前,Hl_Zy还发布过另一款产品《战争史诗2》,但与在TapTap上拥有近12万关注,评分9.0的处女作《战争史诗》相比,这款续作却遭遇滑铁卢。“因为自己投注了很多心血,反响却不是很好,后来结合评论思考了一下,发现自己对手游市场的需求和特点把控的不够准确,于是制作了《世界战史:先秦》这一游戏,来试试市场的反映”。

  没想到这一试,《世界战史:先秦》又超出了他的意料,收获太多好评远超他的预期。

  Hl_Zy告诉我,其实《世界战史:先秦》这款游戏制作只花费了半个月时间,游戏最初的设计理念也很简单,“不给玩家增加负担,在制作过程中尽量实现操作简单,让新人也容易上手,体验策略游戏的乐趣”。设计灵感方面则来源于三国志、文明时代、欧陆战争等诸多策略游戏,“他们大多数战斗机制都是回合制,我就考虑能不能做一个即时操作的,于是就做出了这款游戏。”

  但要将设计理念与灵感实现,对于习惯了单打独斗的Hl_Zy来说,也有很多困难。在美术、联机、AI,以及接入防沉迷等各方面他都遇到过难题。

  比如联机方面的同步和延迟问题,需要考虑各种可能的设备间通信情况,确保处理的逻辑能应对,延迟问题的解决方案则是将玩家指令和生效分离,允许有一定的延迟,这样联机效果会比较稳定,不会顿卡。不过他也表示,由于自己认识的同行比较少,大部分问题都是自己查阅相关资料,靠一些“土办法”解决,所以可能也会存在不足。

  耗费半月时间将《世界战史:先秦》制作完成,等到成品出现之后他才发现游戏最突出的亮点是“以最简单的机制实现最复杂的策略”,“做之前没有想那么多,可以说是一个巧合吧,当时只是想把传统的回合制战斗改成即时的,没想到会碰撞出这么多火花。”

  当然,在Hl_Zy眼中,已经成功发布的《世界战史:先秦》仍然存在诸多不足,比如此前他一直不满意的美术画面,还有联网机制等等,在他看来都还有优化的空间。

  谈到具体怎样去优化时,Hl_Zy再次展现了独立游戏制作人“多面手”的能力:“美术方面打算认真学习一下,感觉还有很大的提升空间;联网需要资金租服务器,经济压力、风险有点大;机制方面后续的作品会更加有区分度,简单的简单,硬核的硬核,争取让每个层次玩家的需求都得到满足。”

  交流的最后,Hl_Zy告诉我,他之所以3款游戏都选择策略类,也是受童年时期SLG、RTS游戏盛行影响。“童年的时候RTS、SLG类游戏非常火,给了我很多的乐趣。在制作《战争史诗》之前,我尝试在各个平台寻找这种类型的游戏,满意的少之又少,于是就自己打算做一个。”

  就这样,凭借着兴趣的驱使,Hl_Zy已经制作完成了3款策略手游,成绩有好有坏,但他对游戏行业的那份热爱似乎从未改变过,“实现自己的想法,有作品被玩家认可这些对我来说真的是很幸福的事。”在他这位“兼职独立游戏制作人”的眼中,游戏行业很有潜力但竞争压力非常大,小工作室生存不易。由于自己还年轻,没有经验,能力不足,所以只能尽量提升以适应行业的竞争。

  谈及未来的打算时,他坦言“还是很想去各大游戏公司试一试,独立游戏作为主业的话,风险较大”。

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